Forschungskosten

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Abuzu
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Forschungskosten

Postby Abuzu » 26 Nov 2015, 22:52

Mal eine Hochrechnung zu den aktuellen Forschungskosten.

Um ein Spezialfahrzeug in Phase 6 komplett zu erforschen braucht es 575 Punkte. Zusätzlich noch 180 Punkte an Rohstoffboni, falls man sich das leisten will.
Ein maximal ausgebautes Forschungslabor (Level 25) bringt 195 Punkte pro Tag. Macht für einen einzigen Fahrzeugtyp also rund 3 Tage Forschung. Inclusive der Boni praktisch noch einen Tag länger.
Ich kann also innerhalb Phase 6 bestenfalls zwei Fahrzeugtypen komplettieren, oder drei ohne die Boni, bei maximal ausgebauten Labor. Alle, die das Labor nicht maximiert haben schaffen es vermutlich kaum mehr als ein Spezialfahrzeug bis zum Ende der Phase durchzuforschen. Allrounder sind eh nur eine Nothilfe, die wirtschaftlich gesehen unrentabel ist.
Wenn in der nächsten Phase die Forschungskosten wiederum steigen reicht es nur noch für entsprechend weniger Forschung.

Das führt wiederum zu weniger transportierten Waren und damit auch weniger Einkommen. Der Trend dazu ist jetzt schon absehbar, wenn man sich die Fahrzeuge der Leute so betrachtet.

Die Möglichkeit die Levelgrenze des Forschungslabors anzuheben ist vermutlich nicht ausreichend um das Problem sinnvoll zu entschärfen.
Macht euch mal paar Gedanken darüber. Am besten schon im Vorfeld und nicht erst wenn alle meckern. ;)
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Wolfsblvt
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Re: Forschungskosten

Postby Wolfsblvt » 28 Nov 2015, 01:10

Das ist ja Jammern auf gigantisch hohem Niveau hier :P

Als grobe Orientierung: Geplant war es, dass ein guter Spieler (aktiv, sporadisch Tritium investiert, aber nicht übermäßig viel) etwa 2 Fahrzeuge in einer Phase vollständig und noch ein bisschen mehr erforschen kann. Ein guter Spieler schafft zwei Fahrzeuge.
Dass man alle 4 erforschen kann sollte niemals zu keinem Zeitpunkt möglich sein. Forschung ist zum Spezialisieren, das heißt es geht wirklich darum, dass man sich für einen Fahrzeugtyp entscheidet.

Das heißt wir werden weniger danach schauen, wie wir wieder gigantisch viele Forschungspunkte für die Spieler kriegen, sondern eher schauen, dass man in den vorherigen paar Phasen nicht mehr ganz so viel schafft.
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Re: Forschungskosten

Postby Xion » 28 Nov 2015, 01:36

Dann sollte aber auch das Prinzip der Koloniewaregenerierung beim Phasenwechsel verändert werden. Nicht selten ist es vorgekommen, dass 3x die gleiche Ressourcengattung nachgefragt wird (siehe Aldrin aktuell). Habe ich nun weniger FP zur Verfügung muss ich mich entscheiden, nehme ich als Bsp Gas und bekomme 2-3 Phasen keinerlei Gas Nachfrage in der Kolo, bin ich für die Kolonie völlig nutzlos. Einfach mal so nen Allrounder reinwerfen, funktioniert auch nur dann, wenn ich da bereits irgendwas geforscht habe (was im normalfall ab spätestens phase 3 niemand mehr macht)
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Re: Forschungskosten

Postby Wolfsblvt » 28 Nov 2015, 01:45

Ich fahre dauerhaft Allrounder als erster, und laufe damit eigentlich recht gut. Ist halt eine Frage der Flexibilität.

Für die Koloniewaren... nunja, letztlich gleicht sich das über die Zeit wieder aus. Schafft die Kolonie innerhalb einer Phase das Maximallevel (was meistens möglich sein sollte), so kommt jeder Typ genau zweimal dran. Nur die Reihenfolge variiert. Selbst wenn das Limit nicht erreicht wird, wird die Verteilung über die Zeit für alle 3 Typen exakt gleich sein. Klar hat man stärkere Tage und schwächere Tage. Aber das ist genau das Risiko mit den spezialisierten Fahrzeugen.
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Re: Forschungskosten

Postby Xion » 28 Nov 2015, 11:56

Wolfsblvt wrote:...

Aber das ist genau das Risiko mit den spezialisierten Fahrzeugen.


5/6 der urspünglichen 6 Startkolonien hat mit den aktuell zur Verfügung stehenden FP in den letzten 2 Phasen das Maximum Kolonielevel zum Phasenwechsel NICHT geschafft.

Rein von der logischen Schlussfolgerung: sollte nach aktuellem FP Stand jeder Spieler auf Allrounder umstellen, schafft keine Kolonie nur irgendwelche Aufstiege jenseits der 33 LvL Marke. Es fehlen im Schnitt pro Transporter 6 Kontainer.
Zudem habt ihr mehr Kapazitäten mit dem letzten Update beansprucht, indem auch die Außenposten entsprechend versorgt werden müssen.

Werden es nun weniger FP wird sich dieser Zustand verhärten und keine Kolonie wird ab einem gewissen Kolonie Lvl Fortschritt irgendwas schaffen. Speziell die Kolonien die richtig schön ins Nasse gegriffen haben und 3x die selbe Ressourcengattung als Kolonieware erwischt haben.

Für mich hört sich das so an, als macht ihr euch gar keine Gedanken was solche Überlegungen und teilweise sogar schon eingeführte Änderungen für Konsequenzen haben.

Spinnt man das ganze noch weiter, kann sich jedes kleine Kind zusammenreimen, was mit den aktiven Spielern passiert die nicht mehr vorankommen.
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Re: Forschungskosten

Postby Abuzu » 28 Nov 2015, 12:40

@Wolf natürlich ist das jammern auf hohem Niveau aber wenn keiner jammert ändert sich auch nichts ;)

Meiner Ansicht nach, sollte es sehr wohl möglich sein, alle Forschungen durchführen zu können, wenn man sich anstrengt. Das motiviert und befriedigt, wenn man es schafft.
So wie es jetzt ist, bleibt nur die Entscheidung, auf welches Pferd ich setze und zu hoffen, dass die Waren in der Kolonie dann dazu passen. Ein Umswitchen ist nicht möglich, da dann bereits investierte Punkte obsolet werden. Wieder ein Glückselement, dass jede Planung oder Gleichstellung aushebelt.
Die Möglichkeit auf Allrounder zu gehen und damit von der Warenart unabhängig zu sein, ist aus meiner Sicht keine Alternative. Der Verlust an Transportkapazität im Vergleich zu den Spezialfahrzeugen ist zu gross und macht sich sowohl wirtschaftlich als auch Siegpunktetechnisch zu stark bemerkbar. Vielleicht wäre hier eine deutliche Annäherung an die Werte der Spezialfahrzeuge notwendig. Noch dazu, da die Transportkapazität im Vergleich zu allen anderen Fahrzeugeigenschaften offensichtlich der beste Vorteil ist. Da zählt jeder Container.

Der Zustand, dass viele Kolonien nicht mehr das Maximallevel erreichen resultiert aus mehreren Faktoren und frustriert ungemein. Nicht zuletzt sind aber auch die Forschungsmöglichkeiten ein wesentlicher Faktor dafür.
Auch wenn das bisher nicht so geplant war, würde ich die Möglichkeit die Forschung komplett durchführen zu können, befürworten. Die Entscheidung welche Reihenfolge dabei beachtet wird, bietet immer noch genug Varianz um taktieren zu können, denke ich.
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Re: Forschungskosten

Postby Wolfsblvt » 03 Dec 2015, 16:20

Ich verstehe den Frust, dass Maximallevel nicht mehr erreicht werden können. Ich denke allerdings nicht, dass die Forschungspunkte der Grund dafür sind, oder da allgemein einen hohen Einfluss darauf haben.

Forschung sollte dazu da sein, sich auch zu spezialisieren. Man spricht sich in der Gilde ab, teilt sich auf, und so weiter. Ich denke das wird weniger ins Gewicht fallen, wenn es später so viele Spieler geben wird, dass man nicht mehr alle vier Waren sehr gut fahren kann. Dann wird Aufteilung immer wichtiger.

Generell überlegen wir sogar, im Forschungsbaum noch mehr Möglichkeiten zu bieten, sich zu spezialisieren, auch einzelne Fahrzeuge.
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Re: Forschungskosten

Postby Xion » 03 Dec 2015, 16:47

Die Idee, sich zu spezialisieren um gemeinsame Ziele zu verfolgen und zu schaffen find ich gut. Zudem bringt es in einem Multiplayerspiel weitere Möglichkeiten und Notwendigkeiten innerhalb einer Gemeinschaft organisiert, taktisch und strukturiert vorgehen zu müssen.
Es gibt leider doch einige Probleme die dieser Idee im Weg stehen:

1. Diktieren die Terrapunkte den Spielern vor, wie sie ihre Routen gestalten, d.h Spieler die für die Rangliste fahren, werden vermehrt versuchen alle der Koloniewaren in ihrem Routenplan aufzunehmen und diese entsprechend der optimalen TPausbeute zu gestalten. Hierdurch gibt es für eine Gemeinschaft keinen Ansatzpunkt die Nachfrage der Kolonie organisatorisch anzugehen. Geht man davon aus das der Grossteil auf optimal TPausbeute die Routen gestaltet, so werden alle 4 Koloniewaren gleichmäßig versorgt.

2. Der Glücksfaktor: Niemand weiß welche Kolonieware nach einem Kolonieaufstieg als neue Kolonieware hinzukommen wird, dies erschwert zusätzlich die mit fortlaufender Rundenlänge die mittelfristige und langfristige Planung und Organisation der Routen innerhalb einer Gemeinschaft.
Nicht selten kommt es vor, dass 3 Ressourcengattungen gleichzeitig über mehr als 1 Kolonielevel als Kolonieware nachgefragt wird.
Auch hier wären weniger FP Punkte eine fatale Folge für die Versorgung der Kolonie, vorallem da es für diesen Glücksfaktor keine Komponente gibt, sich darauf vorzubereiten bzw in angemessener Zeit reagieren zu können.

Um eine solche Idee umsetzen zu können, muss dieser Glücksfaktor entschärft bzw abgeschafft werden. Dies könnte man sehr einfach regeln, indem Koloniewaren nicht völlig random ausgewählt werden, sondern min. eine von jeder Ressourcengattung immer vorhanden sein muss (auch wenn es bedeutet, dass eine Ressourcen über mehr als 4 Phasen vorhanden sind). Zusätzlich sollte farblich marktiert sein welche Ressource beim nächsten Kolonieaufstieg ausscheiden wird und ein Hinweis ersichtlich ist, welche Ressource als neue Kolonieware hinzukommt.

Spezialisierungen könnte man erreichen indem, z.b nicht jeder Spieler alle 3 Gebäude, die Ressourcenboni geben (Lager, Gastank u. Flüssigkeitstank) bauen können, sondern sich für eines dieser Gebäude entscheiden müsste.
Eventuell könnte man auch mehere Hangartypen hinzufügen, die Kapazitäten für die entsprechenden Spezialtransporter ermöglichen. Auch hier sollte sich der Spieler entscheiden müssen, welchen der Spezialtransporter Hangartypen der Spieler wählt. Gegen ein teuren Forschungsprozess oder eine Gebühr könnte man den Umbau zu einem anderen Hangartyp jedem Spieler trotzdem die Möglichkeit geben, seine Spezialisierung später ändern zu können.

Was die TP Generierung angeht, könnte man die TP Vergabe an den Kolonien abschaffen und die TP Vergabe auf die Aussenposten ummünzen. Angelieferte Waren und abgeholte Waren erzeugen die entsprechenden TPs. Der Anreiz eine Kolonie zum Wachsen zu bringen ist nicht die TP Vergabe sondern die Erschließung neuer Marsdollar- und TPeinnahmequellen durch neu nachgefragte Ressourcen.
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Re: Forschungskosten

Postby Daigoro » 19 Jan 2016, 01:42

Um ein Spezialfahrzeug in Phase 6 komplett zu erforschen braucht es 575 Punkte. Zusätzlich noch 180 Punkte an Rohstoffboni, falls man sich das leisten will.
Ein maximal ausgebautes Forschungslabor (Level 25) bringt 195 Punkte pro Tag. Macht für einen einzigen Fahrzeugtyp also rund 3 Tage Forschung. Inclusive der Boni praktisch noch einen Tag länger.
Ich kann also innerhalb Phase 6 bestenfalls zwei Fahrzeugtypen komplettieren, oder drei ohne die Boni, bei maximal ausgebauten Labor. Alle, die das Labor nicht maximiert haben schaffen es vermutlich kaum mehr als ein Spezialfahrzeug bis zum Ende der Phase durchzuforschen.


Mit Siedleraccount gibt es 25% mehr Forschung pro Tag, macht bei max Forschungslabor 48,75 Pkt extra. Also sind alle 3 Fahrzeuge plus Boni locker machbar. In Phase 7 schafft man alle 3 Spezialfahrzeuge übrigens auch ;) Vorausgesetzt man will sich den Sielderaccount leisten.

Spezialisierungen könnte man erreichen indem, z.b nicht jeder Spieler alle 3 Gebäude, die Ressourcenboni geben (Lager, Gastank u. Flüssigkeitstank) bauen können, sondern sich für eines dieser Gebäude entscheiden müsste.
Eventuell könnte man auch mehere Hangartypen hinzufügen, die Kapazitäten für die entsprechenden Spezialtransporter ermöglichen. Auch hier sollte sich der Spieler entscheiden müssen, welchen der Spezialtransporter Hangartypen der Spieler wählt. Gegen ein teuren Forschungsprozess oder eine Gebühr könnte man den Umbau zu einem anderen Hangartyp jedem Spieler trotzdem die Möglichkeit geben, seine Spezialisierung später ändern zu können.


Das wäre meiner Meinung nach kontraproduktiv, da ein Spieler so auch keine Aussenposten beliefern würde, wenn er sich nicht darauf spezialisiert hat. Nicht jeder Gas-AP will Gas geliefert haben etc. Was wiederum zu längeren Ladezeiten und/oder weniger Kolonieaufstieg führen würde.

Meiner Ansicht nach, sollte es sehr wohl möglich sein, alle Forschungen durchführen zu können, wenn man sich anstrengt. Das motiviert und befriedigt, wenn man es schafft.
So wie es jetzt ist, bleibt nur die Entscheidung, auf welches Pferd ich setze und zu hoffen, dass die Waren in der Kolonie dann dazu passen. Ein Umswitchen ist nicht möglich, da dann bereits investierte Punkte obsolet werden. Wieder ein Glückselement, dass jede Planung oder Gleichstellung aushebelt.


1. Teil siehe oben.
2. Teil: bei Lizenzkosten von ca. 20kk pro Transporter fallen 2,5kk für den Transporter beim Switchen kaum ins Gewicht. Sollte man nicht den aktuellen Transporter erforscht haben, nimmt man den aus der vorhergehenden Phase, die schaffen auch noch ordentlich was weg. Die investierten Punkte werden mitnichten obsolet, da man daran ja weiter forschen und den Transporter später nutzen kann.

Ich verstehe den Frust, dass Maximallevel nicht mehr erreicht werden können. Ich denke allerdings nicht, dass die Forschungspunkte der Grund dafür sind, oder da allgemein einen hohen Einfluss darauf haben.


Sehe ich genauso. Wenn keiner Kolo-Waren fährt, bringt es auch nichts, die FP zu erhöhen.
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Re: Forschungskosten

Postby Daigoro » 19 Jan 2016, 03:21

Ich würde es befürworten, die Kapazitätsforschung vom Rest abzukoppeln und extra anzubieten. D. h. Effizienz-, Zuverlässigkeits- und Geschwindigkeitsboni bleiben pro Transporter erhalten; die Forschungskosten steigen allerdings. Desweiteren gibt es einen eigenen Forschungsbaum, welcher Kapazität anbietet. So muss man sich entscheiden, ob man auf max Kapazität oder auf Transporter geht (spätestens ab Phase 5 sollte ein komplettes Erforschen nicht mehr möglich sein). Dies würde m. M. nach eine Zusammenarbeit innerhalb der Gilde forcieren, da nicht mehr jeder, jede Ware max anliefern kann
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Re: Forschungskosten

Postby Daigoro » 03 Feb 2016, 01:14

Auch in Phase 8 alle Spezialfahrzeuge durchgeforscht. Hatte zwar zum Start der Phase ca. 200 FP durch Container bekommen, war aber auch 2 Tage vor Ende fertig mit Fahrzeugforschung. Zusatzcontainer sind nicht mehr alle möglich ;-)

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