Neues Investitionssystem

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Wolfsblvt
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Neues Investitionssystem

Postby Wolfsblvt » 26 Nov 2015, 18:08

Investitionen sind nicht mehr abhängig vom eigenen Anteil. Das heißt außer den Mehrheitsboni durch die Gilde ist man nicht mehr abhängig davon wie viel andere investiert haben.
Man kann die Wartezeit der anderen nicht mehr verschlechtern.

Das war von vielen sehr oft gewünscht, und wurde jetzt so umgesetzt.

Da das System aber sehr neu ist, müssen wir jetzt viele Daten und Meinungen sammeln.
Deswegen hoffe ich auf zahlreiche Tests von euch und gutes Feedback (:
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“Lesser, greater, middling, it's all the same. Proportions are negotiated, boundaries blurred. I'm not a pious hermit, I haven't done only good in my life. But if I'm to choose between one evil and another, then I prefer not to choose at all.”
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Re: Neues Investitionssystem

Postby RoyalM0tion » 26 Nov 2015, 18:52

Moin,
grade weil ich sehe, wie sehr einige Spieler die Außenposten dominieren können, ist es wahrscheinlich fair für kleinere Spieler, oder solche, die noch nicht lange dabei sind. Das sollte auch die ein oder andere Rivalität innerhalb von Gilden abschwächen (Wie der bekommt die Waren schneller als ich? Ich will die. *Investiert Tageseinkommen*)

Das Problem der gildeninternen Rivalität hebelt es aber nicht aus. Schaut man sich bei uns Canaveral um, gibt's natürlich die Big-Player die sich quasi jedes Mal die TP für die vier geforderten Waren holen. Der Investment-War betraf also eigentlich nur vier oder 5 Spieler die mitmischen konnten und die anderen können so oder so nur daneben stehen und zugucken.

Hier spielt nicht Kolonie gegen Kolonie, oder Gilde gegen Gilde, sondern alles in Allem: Jeder gegen jeden. Was irgendwie den Sinn von Kolonien und Gilden bisschen aushebelt. Ich melde mich, wenn mir etwas dazu eingefallen ist. :)
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Xion
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Re: Neues Investitionssystem

Postby Xion » 26 Nov 2015, 19:54

Ich weis nicht ob ich hiermit auch im richtigen Thema bin, aber ich versuche es dennoch, da das neue investmentsystem sekundär mit den neuen Wartezeiten an den Außenposten zusammenhängt.

Um die Wartezeit an einem Aussenposten zu senken, benötigt dieser einen gewissen Fülllagerstand, dies geschieht nur indem man die entsprechenden Waren anliefert. Fahre ich diese Ressource, habe ich in Summe mehr Wartezeit als ich durch den Fülllagerstand an Boni bekommen würde.

ein Bsp:

Gehen wir davon aus, dass der Spieler primär die Kolonie mit Klebstoff versorgen möchte um das Wachstum anzustossen oder zu steigern, ergeben sich folgende Varianten:

Variante A: Klebstoff zu Kolonie
Die Beladedauer an Außenposten Klebstoff A ist für Spieler XY 1:30min bei nicht ausreichenden Lagerfüllstand. Fährt Spieler XY Klebstoff direkt zur Kolonie hat er eine effektive Wartezeit von 1:30min.

Variante B: Wasser zu Klebstoff A , Klebstoff zu Kolonie
Die Beladedauer an Außenposten Klebstoff A ist für Spieler XY 1:30min bei nicht ausreichenden Lagerfüllstand. Die Beladedauer an Außenposten Wasser A ist für Spieler XY 1:10min. Beliefert Spieler XY Wasser zu Außenposten Klebstoff A und fährt Klebstoff zur Kolonie, so hat dieser eine effektive Wartezeit von 2:40min. Je nachdem wie die Beladedauer Gutschrift an Außenposten Klebstoff A aussehen wird, müsste diese eine Gutschrift von min 1:11min betragen, damit Variante B effektiver ist als Variante A.

So gesehen führt das neue System zu nichts, ausser das die Spieler weiterhin so fahren wie bisher.

Fazit: Die Spieler die aus der Motivation heraus Koloniewaren fahren um die Kolonie zum wachsen zu bringen, werden keine Außenposten beliefern um die Beladezeiten an den Koloniewaren Außenposten zu senken.
Aktuell sind das die meisten aktiven Spieler, die mit dieser Motivation ihre Routen gestalten.
Die aktuelle Änderung ist von der Grundidee her okay, aber im großen und ganzen ein starker Nerf bei den Beladezeiten.
Bei der Fussball-WM habe ich mir Österreich gegen Kamerun angeschaut. Auf der einen Seite Exoten, fremde Kultur, wilde Riten - und auf der anderen Seite Kamerun!
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Re: Neues Investitionssystem

Postby SonicX3 » 27 Nov 2015, 14:38

den teil mit den invests finde ich soweit mal ok, mal schauen wo das dann hinführt; wobei ich mir auch denke das ein rufsystem da ganz interessant wäre

was wartezeit durch rohstoffverfügbarkeit betrifft denke ich mir dass es vielleicht mehr sinn macht die wartezeit nicht durch den füllstand sondern der differenz/dem verhältnis aus nem 5 minuten durchschnitt oder so aus eingehenden und ausgehenden waren zu berechnen.
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Wolfsblvt
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Re: Neues Investitionssystem

Postby Wolfsblvt » 28 Nov 2015, 01:05

Die Füllstandgeschichte ist uns recht wichtig, ja. Wir halten unsere Augen offen und werden da sicher Anfang nächster Woche noch ein Update nachschieben. Wir testen da sicher noch ein bisschen durch.
Es ist auf jeden Fall nicht beabsichtigt, dass man riesige Nachteile bekommt, wenn man Außenposten beliefert.

SonicX3 wrote:was wartezeit durch rohstoffverfügbarkeit betrifft denke ich mir dass es vielleicht mehr sinn macht die wartezeit nicht durch den füllstand sondern der differenz/dem verhältnis aus nem 5 minuten durchschnitt oder so aus eingehenden und ausgehenden waren zu berechnen.

Das ist sie bereits. Das Anfahrtsaufkommen und die resultierende Wartezeit daraus bezieht sich auf abgeholte Waren und deren Verfügbarkeit.
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Re: Neues Investitionssystem

Postby Xion » 29 Nov 2015, 15:38

Vielen Dank für die frustreichen Stunden der letzten Tage, mit der Änderung des letzten Updates habt ihr es geschafft das Gleichgewicht des Spiels zu kippen. Ich kann euch für die Zukunft nur eines auf den Weg geben:

Lasst solche Änderungen am Balancing von jemanden austüfteln der auch ein wenig Ahnung und Weitsicht besitzt und hört auf eure Spieler. Handelt entsprechend zeitnah falls solch gravierende Änderungen nicht funktionieren.

Der derzeitige Zustand des Spiels ist spätestens mit den nächsten KolonieLevel ab LvL 35 mit der aktuellen Anzahl an Spieler miserabel. Das Spiel sieht sehr gut aus, macht sehr viel Spass und bietet einiges an Potential, aber Änderungen gerade am Balancing sollten so gestaltet werden, dass die Spieler auch einen Fortschritt erreichen können. Aktuell geschieht dies nicht, jeder Spieler bei uns(Kolonie Aldrin), der einigermaßen aktiv war, hat sich "einen abgebrochen" den Koloniewachstum voranzubringen. Weil wir auch wieder zum xten Male das Glück hatten in den Genuß mit 3 gleichen Koloniewaren über 2 Phasen hinweg zu kommen, blieb dieser Aufwand ohne Belohnung.
Damit schafft man sich dauerhaft keine zahlende Kundschaft.
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Re: Neues Investitionssystem

Postby Muh » 30 Nov 2015, 08:19

Hallo, das ist Schade zu hören. Wir haben bei den Investments schon nachgebessert, das Update steht bereit. Allerdings gibt es wohl noch einen Bug bei der Berechnung der Beladezeiten, da müssen wir uns noch drum kümmern.
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Re: Neues Investitionssystem

Postby GameOn! » 30 Nov 2015, 20:36

Mich stört nach wie vor, dass ich mich selbst bestrafe, wenn ich Außenposte beliefere. Beliefere ich Außenposten stelle ich dafür ggf. einen Transporter ab (oder verlängere die Route), was bedeutet, dass ich weniger TP generiere. Den größten Nutzen von meiner Belieferung wiederrum haben die, welche stur auf TP gehen, alle Transporter nur Kolonialwaren transportieren, denn durch die verkürzten Ladezeiten profitieren sie überdurchschnittlich. Noch verstärkt wird das Problem, wenn man nicht selbst die Mehrheit am Außenposten hält.

MMn muss sich die Ladezeit stark an der eigenen Belieferungsquote orientieren. Wenn ich viele Rohstoffe anliefere sollte ich schneller beladen werden, als wenn ich nur abtransportiere.
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Re: Neues Investitionssystem

Postby Baptist » 01 Dec 2015, 11:00

Vorab:
Ich möchte mich eindringlich meinem Vorredner anschließen! Meine Meinung!

:arrow: Derjenige, der die Außenposten mit Rohstoffen beliefert und gleichzeit die Produkte zur Kolo bringt, sollte vorrangig undl ohnenswert behandelt werden.

Nun zu meinem eigentlichen Anliegen. Ich spiele erst seit ein paar Tagen, bin aber schon gut vorrangekommen, wie ich finde.

:arrow: Dennoch stieß mir nun auf, dass man auch OHNE Rohstoffe zu liefern, fertige auch Produkte abholen kann.
Aktuelles Beispiel, ohne Ammoniak zu produzieren, kann Salpeter hergestellt werden, klar sind die Wartezeiten sehr hoch, aber warum wird das so gemacht?? Völliger Quatsch. Keine Ware, kein Produkt. basta!
Ich habe ein Haufen Kohle da reingesteckt, für beide Lizenzen, Ammoniak holen und Salpeter zur Kolo bringen. Und nein, es lohnt sich NICHT. 1.124.000 Dollar ausgegeben und nach 10h mit ALLEN Transportern gerade mal auf Null raus gekommen.
Dazu kommt noch, dass ich mit der einzige Dussel war der Ammoniak gefahren hat, die anderen haben "nur" Salpeter zur Kolo gebracht.
Darüber sollte echt nachgedacht werden.

Dennoch möchte ich auch auch großes Lob aussprechen, so ein Spiel hat echt gefehlt, ich finde es absolut genial. Weiter so :!:
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Re: Neues Investitionssystem

Postby Xion » 01 Dec 2015, 14:19

Baptist wrote:...

Aktuelles Beispiel, ohne Ammoniak zu produzieren, kann Salpeter hergestellt werden, klar sind die Wartezeiten sehr hoch, aber warum wird das so gemacht?? Völliger Quatsch. Keine Ware, kein Produkt. basta!

...


Schau dir die aktuelle Spieleranzahl an und stell dir die Frage erneut und du wirst die Antwort finden, warum es so wie du das gerne haben möchtest nicht funktionieren kann.
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Re: Neues Investitionssystem

Postby Wolfsblvt » 03 Dec 2015, 15:46

Baptist wrote:Aktuelles Beispiel, ohne Ammoniak zu produzieren, kann Salpeter hergestellt werden, klar sind die Wartezeiten sehr hoch, aber warum wird das so gemacht?? Völliger Quatsch. Keine Ware, kein Produkt. basta!


Das Spiel muss und sollte bis zu einem gewinnen Grad planbar sein.
Das bedeutet auch, dass man nicht einfach für eine gut ausgesuchte Route plötzlich 0 Waren mehr abholen kann, nur weil andere auch einsteigen und die Ware abholen. Das ist der Grund, warum man auch Waren abholen kann, auch wenn das Lager leer ist.
Deswegen gibt es eine Wartezeitverschlechterung, aber mehr nicht.

Das Anliefern sollte sich natürlich trotzdem lohnen, gerade bei leerem Lager. Wir werden uns nochmal ein paar Gedanken machen, wie man das eventuell besser gestalten kann. Letztlich ist aber gerade das Problem, dass die Ketten allgemein nicht funktionieren, weil die meisten Lager leer sind.
Du verlierst Zeit beim Ammoniak anliefern, weil dort die Biomasse fehlt und die Wartezeit deswegen sehr lang ist. Möchtest du nun Biomasse anliefern, musst du dort mehrere Minuten warten, weil auch da die Lager leer sind, und so weiter.
Mit mehr Spielern wird es vermutlich einfacher die Lager vollzubekommen.

Aktuell kannst du dich aber über ein leeres Ammoniak-Lager freuen, denn damit verdienst du verdammt viel Geld, oder nicht? :D

Baptist wrote:Dennoch möchte ich auch auch großes Lob aussprechen, so ein Spiel hat echt gefehlt, ich finde es absolut genial. Weiter so :!:

Das freut uns doch zu hören, danke (:
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Re: Neues Investitionssystem

Postby wGolem » 25 Feb 2016, 02:14

*Thread ausbuddel*
Hi.

Vielleicht kann ich hier auch noch meinen Senf dazu geben... sorry, wenn es jetzt doch etwas lang geworden ist. Hoffe, das passt in einen Post :D

Die Zweiteilung in Waren, die man gegen Geld und Highscorepunkte an einer Kolonie abliefert und Waren, die man gegen Geld an Außenposten abliefert, finde ich sehr gut.

Hochstufige Spieler, die so gut wie keine Rohstoffe anliefern, gibt es wohl immer noch. Die Frage ist, ob ihr das als dominante Strategie haben wollt. Wollt ihr, dass es belohnt wird, wenn sich Spieler mit ihren Handelsrouten Mühe geben?
Wenn es ausreicht, an der Kolonie auf einen bestimmten benötigten Rohstoff zu klicken, sich 4-6 Transporter dafür raus zu suchen, notfalls die Kosten für Lizenzen und ggf. Senderausstattung zu bezahlen und auf "Transportieren" zu klicken, dann ist das sehr komfortabel (ist es wirklich, gratz dazu).
Es sorgt dann aber möglicherweise auch dafür, dass die Spieler weniger Zeit im Spiel verbringen (nicht ganz so gut, zumindest, wenn sie irgendwann nicht wieder kommen).

Zudem fühlt es sich im Moment so an, als würde die eigene Wartezeit hauptsächlich davon abhängen, wie viel man investiert hat (bzw. die Ally). Die Modifikation durch die Rohstoff-Verfügbarkeit ist vermutlich für alle Spieler gleich (korrigiert mich, wenn ich da falsch liege).

Vorschläge:
Es wäre vermutlich zu viel des Guten, die eigene Rohstoff-Lieferung in die Berechnung der Wartezeit mit aufzunehmen. Die Rohstoff-Lieferfreudigkeit der Ally könnte man aber bestimmt unterbringen (so wären solche Spieler zumindest darauf angewiesen, dass sie noch andere Spielertypen in der Ally haben; Spieler, die miteinander reden, sind toll (GD-Halbwissen)). Und ich möchte mit meiner Ressourcen-Anlieferung nicht die Mitglieder anderer Allys unterstützen...

Die 50%-Hürde bei Investitionen ist ziemlich hart. Zugegeben, das erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass es eine Ally versucht, sie zu erreichen. Es gibt aber auch keinerlei Puffer, falls es nur 2 große Allianzen gibt, die sich streiten (entweder man hat 49,9% und muss warten oder 50,1% und hat die Vorteile). Hier könnte man die Vorteile weiter splitten... zB einen kleineren Vorteil ab 35%, einen mittleren bei 50% und einen großen (den bisherigen?) bei 65% (Werte sind nur Beispiele, kA was da optimal wäre). Oder etwas Kontinuierliches, wobei die Rechnerei dann potentiell recht kompliziert wird ^^

Ich persönlich denke, dass der 100%-Bonus auf die Fahrtzeit bei 50% Investition seitens der eigenen Ally zu stark ist. Zudem wäre es wünschenswert, wenn es die Flagge erst ab einer gewissen Mindest-Investition gibt, potentiell abhängig von der Phase. Wer in einer hohen Phase mit lächerlich geringen Investitionen eine Fabrik aus den ersten Phasen mit seiner Flagge schmückt, schadet wohl hauptsächlich Neuankömmlingen (*hust* ja, habe ich auch schon gemacht, aber für unter 500k eine Flagge in Phase 7 klingt irgendwie zu wenig).

Noch was zum Thema Flagge: Es gibt Einzelspieler, die sich den 50%-Bonus heimlich, still und leise holen. Da nur Allianz-Flaggen angezeigt werden, fallen diese nicht weiter auf. Ihr könntet in diesem Fall dem AP eine andere Art der Markierung geben (Einzelspieler-Flagge?), damit das mehr auffällt - es sei denn, das ist gewünschtes Spielverhalten.

Was ich vorhin mal hatte: Es wäre toll, wenn ein Levelup eines AP die aktuelle Wartezeit beeinflussen würde. Ich hatte vorhin bei der Medizinfabrik kurzzeitig 21 Minuten Wartezeit. Nach ein paar Minuten gab es ein Levelup. Ich kann es nicht mit Sicherheit sagen, denke aber, der Transporter, bei dem ich das Beladen abgebrochen und neu gestartet habe (etwa 7 Mins Wartezeit), war schneller fertig als die beiden anderen. Es ist technisch zwar logisch (Transporter wird zum Zeitpunkt X wieder angefasst), im Spiel aber schwer zu erklären, warum ein Transporter des gleichen Spielers, der schon länger wartet als ein anderer, von einem 2. Transporter überholt werden kann. Möglicherweise wäre es gut, die Rest-Beladedauer beim Levelup zumindest mit der neuen Beladezeit zu cappen.

Nach den ersten 24 Stunden, die ein AP besteht, verringert sich bei jedem Stufenanstieg die bisher gespendete Summe auf 10%. Einerseits gut, denn es zieht viel Gold aus der Welt. Andererseits hat es mich auch häufig schon von zu großen Investitionen abgehalten.
Ich wäre geneigt, da eine Spielfunktion vorzuschlagen, die einen schon für das nächste Level spenden lässt. Allerdings habe ich hier davon gelesen, dass es das Problem gab, dass Spieler dauerhaft einen AP für sich beanspruchen konnten. Das würde so etwas begünstigen. Daher vielleicht die Einschränkung, dass das nur X Stunden lang gilt.
Beispiel: AP ist gerade im Wachstum. Ich spende um 17:30 5 Mio. für das nächste Level. Falls nun in den nächsten 3 Stunden das Levelup erfolgt, erhöht sich mein gespendeter Wert nach dem 90%-Malus um 5 Mio. Gibt es in der Zeit kein Update, ist mein Geld weg. Alternativ ist das Spenden nur möglich, wenn die aktiven Spenden bereits auslangen, um das nächste Level (in angemessener Zeit(TM)) zu erreichen.

Der letzte Vorschlag ist etwas hinfantasiert, hoffe, es ist ingesamt etwas dabei, das ihr gebrauchen könnt ;)

VG wGolem

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