Guilds redesign

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Radical
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Guilds redesign

Postby Radical » 24 Oct 2018, 12:10

Hi Martians

We want to redesign the guild feature (only in Phase 01) and would like to know what you hink about it.

New players who are in a guild are much better introduced to the game, but existing guilds are often full and can not accommodate new players. But all the full guilds have also a lot of power around the colonys, So new players and small guilds don't get those benefits.

Here comes the idea:
A game round will start in Phase 01 without guilds and all players would have to use the colony chat to level up the colony. So your home colony would be like your first guild. You get to know each other and make appointments for guilds which will be available in Phase 02.
The guilds in Phase 02 will be bigger. Something between 30 and 50 members.

What do you think about it?
________________________________________

Wir wollen das Gilden-Feature in Phase 01 überarbeiten und würden gerne wissen was ihr davon haltet.

Neue Spieler, die in einer Gilde sind, werden viel besser in das Spiel eingeführt. Aber bestehende Gilden sind oft voll und können keine neuen Spieler aufnehmen. Dennoch haben volle Gilden sehr viele Vorteile in einer Kolonie. Diese Vorteile bekommen kleinere Gilden, die aus neuen Spielern bestehen, nicht.

Jetzt zur Idee:
Eine Spielrunde beginnt in Phase 01 ohne Gilden und alle Spieler müssten den Kolonie-Chat benutzen, um sich abzustimmen, Fragen zu stellen und die Heimatkolonie zu leveln.
Deine Heimatkolonie wäre also wie deine erste Gilde und der Koloniechat wie der Gildenchat.
Du lernst neue Spieler als Verbündete und nicht als Konkurrenten kennen. Du besprichst dich mit allen Spielern in der Kolonie und verabredest dich zur Gründung einer Gilde ab Phase 02.
Die Gilden in Phase 02 werden größer sein. Etwas zwischen 30 und 50 Mitgliedern.

Was denkst du darüber?
Bagheera
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Re: Guilds redesign

Postby Bagheera » 24 Oct 2018, 12:17

finde ich eine gute Idee, neue Spieler verlieren sehr schnell die Lust, weil sie in den kleinen Gilden, in denen sie noch so eben unterkommen können, weder etwas über das Spiel lernen, noch einen wirklichen Gildenzusammenhalt erleben können.
Auch die alteingesessenen Gilden wären aufgrund der Gesamtanzahl gezwungen neue Spieler aufzunehmen und ihnen beim Einstieg in das Spiel zu helfen.
Ein Problem sehe ich allerdings, in Phase 1 hat man kaum die Chance genügend M zu verdienen, um die Gebäude zu bauen und auszubauen, dies gelingt in der Regel nur über den Bonus für die Gildenspenden - das würde dann wegfallen und müsste irgendwie kompensiert werden.
Bei höherer Mitgliederanzahl wird allerdings auch die Möglichkeit einer Gildenrundmail für Meister und Offiziere dringend notwendig, an 30 Leute eine Mitteilung per anwählen des Spielers und Copy & Paste zu verschicken ist definitiv zu zeitaufwändig.
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Radical
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Re: Guilds redesign

Postby Radical » 24 Oct 2018, 12:40

Hi Bagheera,

es werden noch einige andere Feature angepasst werden. Also auch die Erfolge und die Ausschreibungen und die Persönlichen Lieferaufträge... Das alles hängt ja alles im Balancing zusammen. Also keine Sorge, da haben wir ein Auge drauf.

Gruß

Rad
Luder
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Re: Guilds redesign

Postby Luder » 24 Oct 2018, 12:51

Moin,
dann doch eher wie in EVE Online,mann ist direkt in einer Regionalen Anfänger.Gilde.

Ganz Gildenlos in Phase 1 befürchte ich das Spieler noch schneller flüchten.
Bagheera
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Re: Guilds redesign

Postby Bagheera » 24 Oct 2018, 12:52

dass Ihr da ein Auge drauf habt, da bin ich mal sicher, wollte ja nur mal so meine Gedanken dazu äussern :) Grundsätzlich jedenfalls eine Super Idee
AmyL
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Re: Guilds redesign

Postby AmyL » 24 Oct 2018, 14:02

So would everyone in the colony be able to collect? If not how would you replace the income from your guildmates collecting for you every 5 mnutes?

Would the guild harvester achievement be adjusted to be fully attainable after phase 1 ended, or if your colony is big enough would you hit level 4 in phase 1 collecting for everyone in your colony in its beginner's guild?

How would the guild donation bonuses that help build the habitat in phase 1 be replaced?

Money is quite tight in phase 1, so any income source lost would need to be quickly replaced.

I agree we lose a lot of players by the end of phase 1 just due to not having the backing of a guild. I also know some new players enter the game 5 days into phase 1, so would the colonyguild benefit (if there is one) last 10 days from their start or would it be more of a we know its your second day, but you came to the party late?
awesomegaryOMG
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Re: Guilds redesign

Postby awesomegaryOMG » 24 Oct 2018, 14:15

30 players sound like a lot, perhaps 25?

I agree with the guilds in the second phrase.
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Poyda
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Re: Guilds redesign

Postby Poyda » 24 Oct 2018, 14:22

That sounds like a good idea, but as it has been said, you will lose the guild bonuses. Why don't you try running the colony as a guild? It automatically enrolls you in what colony you are local at so that the whole colony levels up faster. You could also try keeping that for the whole game...
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Re: Guilds redesign

Postby Radical » 24 Oct 2018, 16:58

we will also improve the personal delivery jobs. So this feature will be more important. The achievement for this also.
So don`t worry about the MarsDollar in Phase 01. You will be able to get more ;)
starquake
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Re: Guilds redesign

Postby starquake » 25 Oct 2018, 04:44

if you have 40 players in the colony then a future guild of 30 players, there will be 10 players in the future who may not want to play as much, since they will be left out.

a huge colony guild is going to really benefit the social aspect of the game since the new players will see all the chat in that colony, maybe the colony should be the guild for all phases.
Menemeth
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Re: Guilds redesign

Postby Menemeth » 26 Oct 2018, 01:56

I really like the idea of a larger guild (25 to 30ish). What I am seeing on my server (Curiosity) are colonies with 1 dominant guild with 12 to 16 active players and between 1 and 5 lesser guilds with between 1 and 8 members. If there were room to bring in more of the inexperienced player into an older guild so they could learn the game would be great. I have had to decline many guild requests just cause we were full but I made myself available to those players for questions and advise.
I vote Phase 1 guilds but larger!
Great game keep up the good work!
:mrgreen:
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Re: Guilds redesign

Postby DyJohnnY » 27 Oct 2018, 13:56

I am kind of new to this game, my second round only, but from what I have observed to date regarding guilds:

- I like the idea of no guilds until phase02, it forces more collaboration at colony level. It should be balanced by some other types of rewards to compensate for the missing guild bonuses in that phase though.

- Regarding bigger guilds...I have not played on all servers, but as far as I can see, the per colony density is not that great, 1 big guilds and fewer small ones, for players that most likely started the game late. Making guilds twice as big as today, will probably result in a single guild per colony....which might as well mean the same as 'colony as guild' concept.

- Maybe make an automatic guild join feature for new users (guilds themselves can toggle whether they accept newbies automatically)

- Large guilds, if allowed to get to really high XP levels, will be very difficult to leave, because of the perks you get with them, setting a new one up, will always leave you at a disadvantage, that is almost impossible to recover from.

- Maybe put some "startup mode" for guilds to attract new users and establish new guilds (e.g. terrapoint bonus for a number of days, cash bonus when joining a fresh guild, or when joining a guild for the 1st time).

- Now there is no incentive for established guilds to kick inactive people especially in large guilds, unless they want to absorb other people. Maybe introduce an inactivity XP penalty, this will get guild leaders to be more selective....No idea how to size it, as the game should accommodate all sorts of folks, schedules, game styles, etc...but it may be worth exploring.

- There are far too many colonies (I am thinking, with the current user base, for example on SoJourner, 12 colonies would be more than enough).
Setting up fewer colonies, will crowd people together, getting them to connect and be part of a guild. My experience may be limited, I don't know the density on the other servers.

- Last, but most important in my mind, is the chat and collaboration abilities in the game. They desperately need improving in stability and features.
Regardless of guild size, if you cannot talk to your mates, the guild is not useful, it is just a way for people to get guild perks, and then you risk becoming disenchanted with the game.
FrankyFix
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Re: Guilds redesign

Postby FrankyFix » 29 Oct 2018, 21:06

Hi Radical.

Zunächst einmal möchte ich euch loben, dass ihr euch an die Community wendet und nicht einfach irgendetwas entscheidet. Das ist nicht selbstverständlich und sehr zu begrüßen.
Als Zweites muss ich mich für die nachfolgenden Zeilen entschuldigen. Es ist alles sehr durcheinander aber ich wollte mal bissel was unterbringen, was mir so beim Lesen der Posts usw. eingefallen ist. Ich hoffe es ist irgendwie nützlich.

Ich sehe es aber überhaupt nicht so, dass Spieler die Lust verlieren, weil Sie nicht von jemandem an die Hand genommen werden. Die Spieler die direkt wieder gehen haben einfach für die Spielidee und die Langwierigkeit nichts übrig.
Die Informationsquelle des Wiki sollte etwas mehr angepriesen werden und auch etwas weiter mit Leben gefüllt werden. Dann hat man alles was man an Datenquelle benötigt, um gut rein zu kommen. Das man dann kein Pro ist sollte klar sein.

Das Problem sind nicht die Gilden sondern ein fehlende anständiges Tutorial hinsichtlich Lieferketten und dem aktiven Erleben, was eine gute Belieferung für einen Unterschied macht für die Lieferzeit.

Auch fehlt es an einer Komponente im Game, die es weniger lukrativ für Terrapunkte macht, einfach alle Außenposten leer zu fahren. Denn das wirft immer die ganze Kolonie zurück ohne, dass man etwas dagegen tun könnte.

Vielleicht wäre es sinnvoll die Sache mit den Anteilen an Außenposten zu überarbeiten. Schon alleine der Logik nach ist es nicht möglich durch Investition die Ladezeiten zu verbessern, wenn der Posten komplett ausgelastet ist. Denkbar wäre die maximale Ausgangsleistung eines Postens zu fixieren und dann je nach Anteilskauf die Ladezeiten für alle Spieler zu verändern. Also nicht wie jetzt nur die eigenen Ladezeiten zu verbessern. Viel mehr müssten die Ladezeiten der anderen investierten SPieler sich verschlechtern. Das sorgt auch für etwas mehr Konkurrenz und gibt sogar Kolonieübergreifend ein neues taktisches Element.

Ich glaube bei eurem Vorhaben überschätzt ihr die Bedeutung des Chats für den Spielerschwund! Meiner erfahrung nach sind selbst in einer aktiven Gilde nicht mehr als eine Hand voll, die wirklich kommunizieren und ggf. Orders befolgen. Daher denke ich die Sache mit dem Koloniechat wird keinen wesentlichen Effekt haben.

Bezüglich des Kennenlernens als Kooperationspartner und nicht als Konkurrenten ist das sicher richtig. Allerdings habe ich in meinen bisherigen Spielrunden so viele Spieler versucht zu überzeugen, wie das Spielprinzip funktioniert und Tipps gegeben usw. aber es ist kaum einer darauf eingegangen bzw. hat überhaupt reagiert.

Und es muss dringend etwas am TP System verändert werden. Beispielsweise fehlt es an einem TP-Reward für Außenpostenzulieferungen. Ich denke es war so gedacht, dass sich die Zulieferung durch sehr hohes Einkommen auszahlt aber leider geht das nach meiner Erfahrung in der Praxis nicht auf. Schon alleine, weil es im Game nunmal um Terrapunkte geht und diese bestimmen wo man im Ranking steht. Auf jeden Fall wird das Spiel massiv durch Spieler torpediert, die nur Rohstoffe in Posten abholen und nichts zuliefern. Leider kann man gar nichts dagegen tun.

Ein weiteres Problem sind tatsächlich inaktive Spieler. Es gibt eine Menge Spieler die beginnen das Spiel, kaufen ne Standarddrohne, gründen ne Gilde und verschwinden wieder. Und die Drohne steht dann als Konkurrenz für die gesamte Phase im Außenposten. Das ist nicht einfach nur ärgerlich sondern einfach unsinnig. Wo keiner mehr zuhause ist sollte auch die Drohne inaktiv geschalten werden.

Größere Gilden werden die Konkurrenz in der Kolonie weiter senken, die Kooperation aber natürlich befördern. Das wäre möglich und einen Versuch Wert. Wobei ich eher für den Koloniegedanke bin und die Gilden ganz rausnehmen würde (auch nicht nur phasenweise).
Aber vielleicht wäre diese Maßnahme das Gildensystem zu überarbeiten auch gar nicht notwendig, wenn man die oben geschilderte
Spielmechanik mit den Lizenzen in den Außenposten aufgreift und dadurch der Gildenmehrheitsbonus entfallen kann.
Ich bin für die "Kolonie-Gilde", da bei Massenallianzen gleich mehrere nicht zu unterschätzende neue Problem entstehen. Z.B. Verlust der Individualität, die Gildenboni müssen angepasst werden auf bis zu 50 Spieler und dadurch ist es praktisch unmöglich (oder sinnfrei) eine kleinere Gilde aufzustellen. Gibt es überhaupt Server bei denen tatsächlich mehr als 50 aktive Spieler in einer Kolonie unterwegs sind?

Auch das Rewardsystem muss dringend überarbeitet werden. Die Belohnungen erscheinen sogar stark unausgeglichen. Es gibt einige Belohnungen die sind super einfach zu erreichen, bringen aber unmengen an TP oder Marsdollar. UNd andere sind unglaublich schwer überhaupt zu bewältigen und bringen praktisch im Maßstab zum Schwierigkeitsgrad sehr wenig.
Bezüglich der persönlichen AUfträge hast du ja schon eine Änderung angesprochen. Meine Erfahrung ist, dass die persönlichen Aufträge praktisch gänzlich sinnlos werden sobald man ein paar mehr Außenposten angeschlossen hat. Dann erscheinen nur noch totale Grützeaufträge an komplett entlegene Posten, die ohnehin bis unter die Decke versorgt sind. Hier sollte eine sinnvolle Auswahl der benötigten Posten vom System gewählt werden, nämlich genau da wo es klemmt müssen die Spieler aktiv hingelenkt werden mit ihren Zulieferungne.

Möglicherweise wäre auch ein etwas ausgedehnterer Newcomer-Bonus ein probates Mittel, um frühzeitigen Spielerschwund etwas einzudämmen. UNd ich spreche nicht von Tritium. Sondern immer mal nen Siedleraccount für 3 Tage oder soetwas fürs Durchhalten oder soetwas.

Die Kolonieanzahl sollte definitiv angepasst werden. Möglicherweise durch eine Voranmeldung für einen Server von 2 Wochen oder so (natürlich während der noch laufenden Spielrunde). Dadurch hat man schon einmal die Spielerzahl, die sich dafür interessiert weiter zu spielen und nimmt noch nen Puffer oben drauf und kann dann anhand der erwarteten Spielerzahl die Kolonieanzahl bestimmen.

Die SPielrunden sind meiner Erfahrung nach zu lang. So ziemlich jeder aktive Spieler mit dem ich bisher aktiv gespielt habe hatte auf Deutsch gesagt die letzten 20 Tage nur noch die Schnauze voll. Auch der Bonus die letzten Tage wurde nicht wirklich gut gefunden. Ich selbst finde die letzten Tage auch sehr ungünstig, da diese 80 Tage Arbeit versauen können. Das ist einfach zu brutal mit dem Bonus und angesichts der erreichbaren Punkte durch hohe Kolonie und Außenpostenlevels.

Ansonsten sind auch schon gute Ideen bei den vorherigen Schreibern dabei.

Grüße Frankyfix
The Pascal King
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Re: Guilds redesign

Postby The Pascal King » 07 Nov 2018, 11:24

If you are looking to help the new player, write the manual for the game. Why ask people how to do fundamental game tasks if there is a manual?
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Radical
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Re: Guilds redesign

Postby Radical » 07 Nov 2018, 11:35

Hi Pascal King,

but there is a manual in the game.
Just open the Fact Sheet (!-Button) in the top right corner.
Bildschirmfoto 2018-11-07 um 11.33.25.jpg


The manual is not Up2Date, but we will update it soon.

Best,

Rad

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